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Publié par MediaEtudiant.fr, dans Vie étudiante, le 03/11/2010

Charles Mounal, chef de projet à l'ENJMIN et game concepteur de WHITE, un jeu vidéo gratuit créé par les étudiants de l'école ENJMIN, nous présente son expérience de la création et conception de jeu vidéo en équipe.
L’équipe de WHITE est composée de huit personnes, avec au moins un représentant de chacune des spécialités de l’ENJMIN. Ce qui nous donne deux graphistes (Rémi Chapelain et Ivan Lopez), deux programmeurs (Florian Brulhart et Adrien Bock), un game designer (Colin Galletto), un sound designer (Pierre-Jean Griscelli), une ergonome (Marie-Cécile Defontaine) et moi-même la gestion de projet.
Un tel équilibre est difficile à obtenir, d’autant plus lorsque l’on sait que chaque membre ne pouvait être investit de la même manière sur le projet. WHITE est un projet de fin d’année de M1, réalisé selon des contraintes précises, et chaque étudiant de l’école avait la possibilité de faire un seul ou plusieurs projets en même temps.
Dans l’équipe, nous avions ainsi tous 2 projets différents en parallèle. Une contrainte supplémentaire est de choisir son projet « principal », ce qui a obligé certains membres de l’équipe à travailler seulement à 30% de leur temps sur WHITE et 70% sur leur second projet… Tout un programme !
WHITE pourrait être qualifié de First Person Painter, pour détourner le classique FPS (First Person Shooter). C’est un jeu qui mêle défouloir et créativité, selon les envies et la manière d’opérer du joueur.
Le principe est simple : massacrer gratuitement les Calvis, seul moyen de peindre et créer directement avec leur sang. Dit comme ça, c’est assez barbare ! Le joueur dispose d’une panoplie d’armes plutôt efficaces : fusil à pompe, pollock gun, lance boulet, arme aimant et arme appât. Chacune produit un effet différent : le fusil à pompe par exemple projette une gerbe de sang vers l’arrière de la créature touchée, alors que le pollock gun fait saigner le Calvi qui s’enfuit en laissant une trace continue.
La finalité : la couleur du Calvi touché correspond à la couleur de la tâche laissée sur le sol. S’ajoute à ça la possibilité de voir le niveau d’en haut à tout moment, ce qui donne au joueur une maitrise parfaite sur sa création. Cela lui permet de jauger sa réalisation en cours de partie ou de l’exporter s’il la considère terminée. L’image ainsi obtenue apparaît directement dans le dossier « Mes Images » du joueur. Il peut alors s’en servir comme fond d’écran, s’en faire une collection en tentant de s’améliorer, ou encore de la partager en ligne sur le site dédié (www.white-the-game.com). Les autres joueurs peuvent noter sa création, ce qui lui donne une sorte de score qui ne dépend pas seulement de son talent créatif mais aussi de la manière dont son image est perçue par la communauté. Un score subjectif, en quelque sorte.
Dans un bar, un soir, de la manière la plus bête qu’il soit. Nous étions en pleine période « recherche de concepts » à proposer au reste de la promo. Je regardais un tableau accroché au mur, et j’ai commencé à me dire que ce serait plutôt fun de se retrouver à la surface de celui-ci, à une échelle minuscule, et à peindre soi-même sans trop se rendre compte de l’œuvre globale. L’envie de faire un jeu posant un parallèle avec l’Action-Painting est alors rapidement apparu.
Dans ce courant artistique apparu dans les années 50, le processus créatif est aussi important que le résultat de la création elle-même, et c’était déjà toute l’idée de WHITE : rendre la partie amusante et intéressante, de manière dynamique tout en laissant une part de hasard (le comportement des armes, des Calvis, le fait que l’on ne puisse pas effacer, etc.). Le pollock gun est un clin d’œil à ce mouvement, popularisé justement par Pollock.
L’idée était aussi de s’amuser du sempiternel amalgame associant jeu vidéo et violence. S’appuyer sur le FPS (archétype du jeu « hardcore gamer ») et le massacre de créatures innocentes était un bon moyen de nous positionner en montrant qu’un jeu, quel qu’il soit, a toujours un potentiel créatif pour le joueur qui se l’approprie et le détourne selon son envie.
C’est court, en effet. Dans ce laps de temps le challenge a justement été de se fixer des objectifs simples et clairs pour chaque membre de l’équipe. Nous sommes tous en situation d’apprentissage et nous avons donc tous expérimenté de nouveaux outils et méthodes, l’école nous laissant une totale autonomie de ce côté-là.
Pour ma part, c’était surtout beaucoup de post-it, une grosse motivation, et surtout une équipe ultra-efficace, autonome et déjà très pro. Nous nous sommes servis d’un moteur de jeu existant, l’UDK (moteur du jeu Unreal ou encore Batman Arkham Asylum) sur lequel nos programmeurs ont eut quelques sueurs froides mais qui nous a quand même fait gagner un temps précieux.
Pour pouvoir proposer le jeu sur internet il nous restait encore un peu de boulot, d’où un mois de travail supplémentaire qui représente en fait la période juillet-août-septembre sur laquelle nous avons tenté tant bien que mal de travailler ponctuellement (quelques jours par mois, en fait) et à distance pour peaufiner le bébé et corriger les bugs.
Un paquet, oui, et toutes différentes selon les membres du projet. C’est d’ailleurs bien toute la force de ce type de projet, et plus généralement de nos projets à l’école où les gens viennent d’horizons extrêmement différents, tous avec leurs propres références.
Ainsi, on peut citer un gros attrait pour les FPS pour pas mal de membres de l’équipe, les progs en tête ! Dystopia pour Adrien, F.E.A.R. ou encore la série des Call Of Duty pour Florian… On retrouve aussi un vrai engouement pour toutes les dernières productions de Valve : Portal, Left For Dead… Half Life 2 et ses épisodes remporte sans conteste l’adhésion de tous !
Pour ma part, je citerai en tête Morrowind, Mafia et Max Payne 1&2. Du côté de Pierre-Jean, notre sound designer, c’est aussi très varié, avec un large éventail qui va du RTS (Age of Empire, C&Conquiert Red Alert, Cossacks , Wacraft 3 PC…) aux grands classiques que sont Secret of Mana, Zelda ou encore Donkey Kong Country sur SNES. Rémi cite les tout aussi classiques Rayman ou encore Alex Kidd. Dernièrement, on note un coup de cœur de Florian pour Limbo et Batman Arkam Asylum et pour The Path pour moi, à essayer de toute urgence !
Globalement, le mot d’ordre c’est d’essayer de jouer à tout et n’importe quoi pour élargir notre champ de connaissances, en s’essayant aux super-productions comme aux jeux indépendants sortis de nulle part… comme WHITE, finalement !
L’an dernier la consigne était de réaliser un jeu compréhensible en 10mn, jouable même par un non-joueur, réalisé par une équipe de 4 à 8 personnes. L’expérience devait donc être complète et facile à appréhender.
Cette année la donne est assez différente. Nous devons réaliser une véritable « pré-production » sur 6 mois, avec une équipe dédiée. Mon rôle est donc de gérer une équipe de 9 personnes pour réaliser une sorte de démo montrable à la fin de ces 6 mois à des éditeurs. On peut comparer ça à un pilote de série, produit dans le but de convaincre des producteurs du potentiel d’une idée. L’exercice est virtuel puisqu’il n’est pas officiellement question de trouver un véritable financement derrière, mais nous nous appliquons à rendre l’expérience aussi proche que possible de la réalité : gestion d’un mini-budget, d’une équipe à temps complet, dans un espace de travail dédié à notre groupe, etc.
L’équipe dont je fais partie compte 4 membres de l’équipe de WHITE (graphiste, sound-designer et game designer et moi même). Nous sommes encore en pleine phase de conception mais l’idée de base est celle d’un jeu permettant d’incarner un personnage en 2D dans un environnement entièrement en 3D ; avec la possibilité de se déplacer sur toutes les surfaces. On espère se faire autant plaisir que lors du développement de WHITE, et en vue de l’équipe et des idées qui fusent tous les jours depuis un mois c’est très bien parti !
A.S.
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